NeoDash is a futuristic racer when you race against time to finish levels as fast as you can. The time pressure is represented by a line of fire that’s chasing your car. Its position is indicated at the bottom of the screen, by a marker on a line representing the whole level from start to end. In other words, you need to go fast, fast, and most of the time faster still, to make it.
There’s no opponents, the main difficulty is to be fast as lightning, and avoid obstacles or moving parts/lasers on the way that would destroy your car. There’s no concept of “lives”. You can try the levels as many times as you want, while you always have to restart from the beginning. Think Super Meat Boy, racing style. After the first few easy levels, things get really difficult and you will fail dozens of times before you can finish a track. Tracks are not too long: from start to end it’s usually less than a minute if you manage to land your moves correctly.
Typically I hate these kind of games. Absolutely loathe them. I find them very frustrating. No appeal in getting the timing right to press buttons in order to complete a level like a good robot.
But this will prove to be the exception.
I keep coming back to NeoDash. The music, the overall production is so good that it feels like being in a different world for a little while. If I were to describe it, it’s like racing inside a huge music visualizer, shooting rays of light, beams of power as beats and accents drive the music tracks. Once you get your mind to focus on what’s going on, it feels like going into a trance. The power of suggestion is real.
The music falls in what I would qualify as “Electro” (yeah, the genre invented by the use of synthetizers in the 80s), and certainly not the Techno crap that followed in the 90s. Electro-like music is still produced these days, and now it’s called synth-wave or EDM depending on the subcategory – I am certainly not a specialist of this music scene so more avid amateurs will probably correct me on this. In any case, it sounds very close to what Electro was back in the days. You can also get a feel that the developer (a single person!) has great taste: there’s no weak track in the lot, all of them are very pleasing to listen to, while I do have a few favorites. They were all composed by professional musicians from the scene, apparently, and that shows.
The mixture of sound and light is marvelous to look at. I can’t recall another game that did such a great job at that.
Controls are as simple as they can get: left, right, accelerate, boost/nitro, slow down (hardly needed). There’s the drift as well, which is absolutely required to ensure you maintain top speed when turning: failing to do that will lead you to lose time and get caught by the wall of fire chasing your ass to make you push forward. Drifting makes you charge the boost/nitro gauge faster too.
Then, there’s the flying controls. When you are mid-air you can activate some propulsion in a few directions using another trigger to make your car fall or fly into a different place. It’s a feature that becomes critical as you progress to later levels, where the track is not a single platform anymore but broken in parts with wide gaps where you could fall. Vicious!
The controls are perfect, of course. All movements feel just right and well balanced, so that you can never blame a mistake on the game, rather your slow brain or fat fingers that reacted too early or too late.
Make no mistake, I’m not very good at it. But for one of the first times, I don’t feel any frustration in dying dozens on times in the same level. I can take a go again at the track just to enjoy the whole thing. As music tracks alternate randomly, the very same track can feel completely different as the lights change with another rhythm.
The spectacle is worth it.
Several months back, I was contemplating the state of Linux Gaming and the platform and judging from several indicators, I thought there were many good signs to make 2014 another promising year. We are now at the end June, and it’s time to take a fresh look at the situation again.
First, there’s definitely more AAA titles coming in the tubes. As I mentioned in my previous article, Witcher 2 has been released for Linux, and while it was a notoriously bad port (just a wrapper around the Windows version of the game, running like crap on most decent gaming configs), CD Projekt Red has announced that The Witcher 3 will be available for SteamOS (and therefore Linux). From what I could recollect it seems that that version will be a native port for Linux, so hopefully we can forget about the crap of the second episode’s release. Witcher 3 is shaping to be a fantastic game in all regards, and if you are not convinced you probably should have a look at the E3 trailer.
GOG, which is also run by CD Projekt, announced before the E3 the upcoming availability of GOG Galaxy, a standalone client a la Steam, to download, install and update games directly for your platform. The good news here is that it will be multiplatform as well and support Windows, Mac and obviously Linux. The interesting bit is that this client will not be mandatory, unlike Steam, and you will still be able to download your game installers right from GOG’s website. All DRM free, as usual. It will be interesting to see how this impacts Steam and the Linux market in general, since there’s a number of games that will be available on both clients – making GOG Galaxy a potential good alternative to Steam even for Linux users. Fun times.
On top of that, we have seen the recent release of two great AAA titles, both of them extremely popular. First, Civilization 5, ported by Aspyr, is looking gorgeous on Linux and almost identical to the Windows version. Aspyr started their work based on the OSX version previously released and managed to release essentially a bug free version right at launch. A very, very good job and they have revealed there were currently working to port other titles for Linux, while they could not comment on which. As Civilization 5 was released, Civilization 4 appeared in the Linux games list on Steam, while no executable is attached to its entry. It could well be that the 4th is on its way to the Platform as well. And this is not the end, Civilization: Beyond Earth, the next entry in the series, will be released for Linux as well in next year.
The other AAA title released for Linux is XCOM: Enemy Unknown. The port was handled by Feral, and while it is running very decently, there were a couple of issues at launch, such as many people experiencing a crash at the end of the intro mission. Feral’s support was a little bit annoying at first, saying “your distro is not supported” if you were not running Steam on Ubuntu (come on, guys…) or “your graphic card does not meet the minimum specs” (yeah, you mean my card that runs the game at Full details in Full HD is not supported? Give me a break). It appeared that for most people, the bug was caused by an incompatibiliy with OpenVPN when the game calls back Steam servers to unlock a trophy at the end of the mission, causing the crash. For now, you just need to turn off your VPN to play the game, while they are working on a fix after realizing the issue. I was involved in such discussions and I particularly like one comment when Feral’s answers were a little unhelpful:
We are not Windows crowd here. Good chance you are talking to guys of your level here, a few probably are programmers. I am tech support guy myself. What I really want to say – we can and are willing to cooperate. At least I do. We, linux folks, seek problems and when find – we don’t whine, we solve them. We only whine when we are denied possibility of solving issues. At the moment – we are. So give us stuff to do. We will be much happier that way.
Anyway, Feral’s port is very decent and runs very well. While they probably did not test their game as much as they should have, they did a pretty good job and I hope they continue supporting Linux for other ports in the future (it seems that are in the process of doing more, as mentioned in an interview they gave to GamingonLinux).
Limbo has been finally released on Steam as a native version, while it has been available before as part of the Humble Bundle in a wrapped form (using Codeweavers’ bottle based on Wine). I can confirm the new release is WAYYYY better than the previous version, and ir really runs the way it should. It was prepared by Icculus:
We started on this way before 2014. This has actually been on the backburner for quite some time; Limbo is one of my favorite games ever, and I really wanted to get a non-Wine version of the game running.
There are more games on the way, such a Goat Simulator (not that I consider that to be a great game, but hell, some people seem to like it). Tropico 5 has already been released for Windows, yet the Linux version is still in the works, and is now announced for the Steam Machines release. There’s also Broforce apparently in the works (I can’t wait for that one, the trailer is hilarious).
At the E3, Oddworld: New’n Tasty was presented and the devs have said there is a Linux port in the works on top of the other platforms. It’s a full remake of the original Abe’s Oddyssey (which was a brilliant game at the time).
Let’s not forget Star Citizen (built with CryEngine 3) for which a Linux version is clearly planned (based on the Kickstarter objectives). CryEngine supports Linux natively (and apparently CryTek is looking to hire more Linux developers). The game still looks fantastic (one of the first targeting 4k) and seems like an ideal companion of the Oculus Rift.
On top of CryEngine support, the guys behind the Unreal Engine have announced early June that the 4.2 version now supports Linux natively for certain development tools. The day where all Unreal Engine tools are available natively under Linux is getting closer, and that’s an excellent sign.
In the meantime, Valve is not just supporting Linux publishing, they are still actively supporting numerous initiatives to make Linux a better platform, and they recently decided to fund further development of the Mesa open source graphics project:
LunarG received funding from Valve to explore the possibility of game performance improvements using the LunarGLASS technology in the Mesa driver, specifically the potential for FPS improvements through shader runtime improvements. LunarGLASS includes the glslang frontend and the LLVM compiler component as well additional modifications to make LLVM suitable for shader compilation.
You can find more about the project on their page. Note that shader compilation was somethig missing for Linux so far, and this may bring additional performance improvement on top of the graphics drivers improvements from nVidia, AMD and Intel.
While we are touching on AMD, let’s not forget to mention that AMD’s Mantle API, able to deliver low-level performance for AMD cards, for now only available on Windows, could be coming for Linux. At least AMD has been getting several requests in that direction, since Richard Huddy from AMD declared:
It could provide some advantages on Steam boxes. We are getting requests to deliver this high-performance layer.
Intel seems to be interested in Mantle as well, at least to experiment with it at this stage. We are far from a point where Mantle will be an open API standard, but we never know…
Although Steam Machines’ release date have been pushed back to 2015 (and the controller is still in the works, too), Alienware is going ahead for now with a Windows 8 gaming box to run Steam games instead of the original SteamOS box.
But there are certainly not giving up on the idea of a Linux version, since they seemed very enthousiastic about Valve’s platform at the recent E3:
There’s more games that are Linux powered today than have ever been available in the market, and that continues to grow. It’s projected that whenever SteamOS comes out, there’s going to be 700 plus titles on SteamOS that are OpenGL games. Imagine how many people are gaming today on linux, and how many people will be gaming once Steam Machine launches. It’s going to be 20, 30 fold. Overnight.
It’s good to see so much passion for the upcoming Steam Boxes, but honestly, while I believe they will certainly expand the market, I don’t see it exploding from one day to another. As I mentioned previously, Valve is playing the long game, and certainly not rushing to compete with anyone else at this stage. I expect the Steam boxes to become a solid alternative to the rest (consoles and Windows PC gaming) but it will certainly takes years to reach that stage.
Not everything is all so rosy – there were also some bad news recently, such as the departure from Rich Geldreich from Valve. He was one of the key OpenGL developers at Valve (and was deeply invested in Valve’s VOGL’s OpenGL debugger) and before his departure he had posted a number of articles on his blog about why OpenGL is a broken standard. A lot of resentment there, while he did certainly have a number of very valid points to make about the state of OpenGL. AMD drivers are still sub-par compared to nVidia ones, and that’s not good for Linux gaming at large to have a large part of the hardware market not well supported.
On top of that, while the game offering on Linux has been steadily growing over the past few months, it does not seem that the market has been following the same trend. The latest software/hardware survey from May 2014 shows Linux still at 1.1%, with OS X exactly 3 times larger at 3.3%, and Windows at 95.5%.
In a sense, I think this vindicates Valve’s strategy. Bringing Steam to Linux is not just enough. What’s clearly missing is officially supported Linux hardware from the get-go. Currently the large majority of Linux users are installing the system on their own. The day Valve or Valve’s hardware partners provide more Linux-based machines where you have nothing to set up by yourself, the hardware base will definitely grow at a different pace. One will be able to pick up a Steam Machine and have a console-like experience with it, without having to care about what’s running under the hood.
There’s still some time left in 2014 before we near the release of Steam Machines. My predictions for the coming months is that more developers will jump on the Linux boat, that a couple of older hits will be released for Linux (just like Civilization 5), and we may see one or two additional AAA games that we have not yet heard about.
That’s certainly not enough to make a dent in Windows’ starship, but that’s far enough to keep many Linux gamers entertained and make them looking out for more.
A l'occasion des soldes Steam de l'été, je me suis laissé tenter par Sleeping Dogs. Bon, après tout, un GTA-like dans Hong Kong, pourquoi pas... en attendant GTA5, surtout. J'avais eu de bons échos à droite et à gauche, et effectivement une fois le pad en main sur mon bon gros PC, le début s'annonçait prometteur: on serait dans la peau d'un Hong Kongais revenant des States, travaillant pour la police, essayant d'infiltrer l'univers de Gangs de HK en passant par ses anciennes connaissances sur place. Dès le première scène on sent effectivement qu'il y a eu un effort d'écriture dans le script, du moins pour la mise en place des personnages. Le jeu ensuite se déroule vraiment comme un GTA, avec des missions de partout sur la carte, en veux-tu en voilà, débloquées au fur et à mesure que l'histoire progresse.
Malheureusement, meme si l'aspect graphique est très soigné et explose littéralement le déjà très joli GTAIV datant de quelques années, tout le reste ne suit pas et le jeu s'essoufle rapidement. L'effet “copie” de GTA réapparait dans chaque élément, mais sans génie, sans vraie recherche. Par exemple, notre ami Wei, le héros qu'on dirige, dispose d'un téléphone portable, et s'en sert justement pour déclencher des missions pendant l'histoire. Mais le reste du temps, quand le téléphone n'est pas sensé etre utilisé, pof, la liste des contacts est vide. Et ceci, même pour les personnages secondaires comme ses petites amies d'un soir. Alors que GTAIV tentait de donner l'impression d'un espace libre dans lequel on peut tout essayer, Sleeping Dogs donne l'impression que tout n'est qu'un décors carton-pâte prêt à s'effondrer dès qu'on le touche trop du doigt.
A propos de doigté, n'en espérez pas coté conduite, c'est là encore très décevant. La plupart des voitures et des véhicules se comportent comme des caisses à savon et se contrôlent bien mal, et comme c'est un GTA-like, c'est un point important puisqu'on passe pas mal de temps sur la route pour aller d'un point A à un point B. C'est donc rarement un plaisir. Et si vous pensiez pouvoir prendre un taxi pour éviter ce genre de trucs, c'est possible en théorie mais le HK du jeu a beaucoup moins de taxis dans les rues que le vrai HK. Et là encore, même si vous en trouvez un, vous devez péniblement scroller sur la carte pour indiquer au taxi votre destination, bien que celle-ci soit déjà séléctionnée... c'est d'un poussif...
Là où Sleeping Dogs se rattrape un petit peu, c'est au niveau des combats à mains nues. Le système n'est pas sans rappeler certains jeux de baston, et c'est assez efficace et assez bien fait. Et quelque part, ça vous fait repenser à Shen Mue, en moins fin cependant. Se fritter avec 15 mecs à la fois est toujours assez marrant. D'autant plus qu'on peut utiliser le décor pour se débarasser des adversaires (envoyer le mec la tête contre un mur, ça fait toujours rire, ou encore le balancer dans une cabine téléphonique et lui casser la tête à coup de combiné, j'adore...). Bref, c'est assez amusant et bien fichu, même si les combats souffrent de latence parfois.
Les efforts d'écriture du début ont du mal à coller ensuite avec un monde complètement ouvert, ou à moitié ouvert. On voit que les dévelopeurs ont voulu se la jouer "HK movie", en essayant de vous faire ressentir une espèce de proximité avec les personnages, mais c'est le plus souvent raté. Par exemple, le boss local de votre gang, prépare à un moment son mariage et vous demande d'aller avec sa fiancée faire ses courses pour finir les préparatifs. Et là, Peggy, la fille en question, vous parle comme si elle vous connaissait depuis longtemps, avec des petites conversations privées/intimes, mais tout cela à du mal à colle. Tout simplement parce qu'on fait débarquer ce personage comme ça, d'une manière vraiment artificielle. Et si vous connaissez un peu l'écriture dans un film de série B, eh bien... ce genre de pratique demande un pay-off, c'est à dire qu'on introduit pas un personnage pour rien. Pas manqué, le mariage arrive et le couple en question se fait trucider pendant la cérémonie par un autre gang. C'était (presque) prévisible. Et là, la personne innocente qui meurt est la fille en question que vous avez aidée pour le shopping. Alors, ça vous fait perler les larmes aux yeux? Vous reprendrez bien un kleenex?
Non, pas vraiment. C'est trop mal amené pour qu'on ressente quoi que ce soit.
Un bon nombre de missions sont chiantes, aussi. Genre celles où vous devez aller au karaoke pour... euh... pour chanter. Ca sert à quoi ? A rien, si ce n'est vous faire perdre votre temps. Déjà que le Karaoke c'est chiant en vrai, je veux pas faire ça en plus dans un jeu, non mais!
Les missions sont en général trop faciles. Une fois qu'on a compris comment buter les types, le reste devient de la blague. Il n'y a aucun effort de recherche demandé. Dans la grande tradition de la gaminification, que j'avais abordée dans le premier numéro de SANQUA Spark, on tue tout effort de recherche dans le jeu. A chaque instant on vous dit exactement où aller, quoi faire, sur quel bouton appuyer. C'est d'un pénible... et pour les neuneus malvoyants, on fait briller ou clignoter les objects à cliquer à l'écran. Super. Le jeu pré-maché.
Rien que pour ça, Sleeping Dogs mérite une bonne claque sur les fesses.
C'est dommage, d'autant plus que le pitch de départ, celui de la taupe infiltrée, est un rôle a priori intéressant à jouer. On se doute bien qu'à un moment, notre héros devra faire un choix entre la police et ses amis du gang, et ça suffirait presque à nous faire continuer le jeu. Malgré tout le reste, les missions à la con, les personnages inintéressants, le manque de vraie libérté, la conduite pourrie... mais il serait mentir de dire que le jeu ne finit pas par lasser un peu. Ca manque de piquant, et tout est trop décousu. Quel bordel.
Sleeping Dogs peut donc retourner se coucher, d'autant plus que GTA5 est bientôt dans les bacs et promet d'être bien plus innovant à tous points de vue. Rockstar ne s'est apparemment pas reposé sur ses lauriers.
PS: Sinon, fallait-il vraiment que toutes les filles du jeu soient aussi moches?
Une petite vidéo sans prétention de notre passage à Akihabara après la deuxième journée du TGS 2012. Dans la deuxième partie de la vidéo, vous verrez aussi notre découverte d'une petite boutique pleine de bornes d'arcades très rétro et très anciennes, dans laquelle se déroulait une démonstration du jeu Phélios sur Megadrive devant une audience médusée. Toujours marrant de tomber sur un truc qu'on ne voit nulle part ailleurs!
Merci à Seb pour avoir déniché cet endroit de derrière les fagots!
Je confirme que la fin du monde sera bien en 2012. Enfin, si j’en crois l’état du TGS, c’est tout a fait probable: pas ou peu de nouveaux jeux, niveau général plutôt bas (et encore je suis gentil et plein de bonté), sans compter l’absence marquée de Microsoft. Ce dernier a sans doute décidé, vu le niveau des concurrents, de s’abstenir et de ne plus investir dans une 360 dont la part de marché s’étiole à vue d’œil. Même Sony, en position de dominateur dans un salon sans concurrents, avait du mal a exciter son monde avec ses jeux sur Vita et son casque virtuel de la mort qui était sensé vous transporter dans un autre univers.
Seul élément à conserver: les booth babes, toujours en forme et toujours aussi dévêtues comme si de rien n’était. Peut-être même plus dévêtues que d'habitude, histoire de détourner l’attention et faire oublier la putréfaction de l’industrie japonais du jeu vidéo.
La transformation la plus marquante de ce TGS consiste sans doute en sa "mobilisation". Désormais, les trois quarts du premier hall étaient pris par des opérateurs de jeux sur Mobile: le géant Gree, le nouveau géant des jeux de carte Bushiroad, Gloops et je ne sais plus trop quoi encore. Certains disent que 70 % des jeux du salon étaient pour mobiles. Un chiffre qui semble délirant au premier abord, mais après tout, il est fort possible que chacune de ces sociétés avait une trentaine de jeux pourraves a présenter, peu chers a développer. A noter l'absence des opérateurs téléphoniques habituels comme Docomo ou encore au, qui avaient pourtant des stands respectables les années précédentes. Un changement qui montre clairement la transition marquée du grand public vers les smartphones, et la fin des mobiles traditionnels japonais. Il était temps.
Mais ne vous leurrez pas, le changement n’était que cosmétique. Les jeux Gree et Bushiroad sont tous aussi pourris que leur ancêtres, et malgré les centaines de demoiselles présentes sur le stand de Gree pour tenter d'attirer ces mâles de journalistes, il n'y avait jamais grand monde pour venir les voir. Ils ont du se résigner à faire des défilés de filles en cosplay. Triste routine.
Sony mettait le paquet sur son casque aux aspects futuristes, mais dommage pour eux la technologie était plutôt d'avant-guerre. Il s'agit quand même d'un casque avec deux écrans OLED de bonne résolution, mais le casque a de nombreux défauts. D’une part, il est mal équilibré: vous vous mettez à piquer du nez (même sans avoir sommeil et sans jouer à un jeu merdique) au bout d’un moment pour ne pas niquer votre cou. Un contrepoids est nécessaire, mais bon, c’est connu, on se demande pourquoi il n'y ont pas pensé. Ensuite, les écrans sont vraiment petits et ne couvrent pas tout le champ de vision de votre oeil. Un défaut classique pour ce genre de casques, ce qui donne davantage l’impression de regarder à travers une fenêtre que d’être plongé dans un autre univers. L'effet est complètement raté, pour le coup. Enfin, je m’attendais à une vision 3D quand même convaincante, mais là, patatra. Dans Metal Gear Rising, aucune impression de relief, c’est vraiment plat comme Vanessa Paradis. Bon, ben au moins ça valait bien le coup de poireauter 10, non, 20, non 30-40, ah oui, 50 minutes quand même pour cette grosse daube. J'en ai rêvé, Sony l'a foiré. Bien, essayez encore.
Metal Gear Rising, puisqu’on en parle, était d'ailleurs assez quelconque. Pourtant, Platinium Games est aux commandes et s'ils s'en tirent tout a fait correctement au niveau de la réalisation, mais c'est moins folichon au niveau de l'action elle-même. Le coup du “je manie mon katana dans tous les sens pour couper les gens en morceaux” c'est marrant deux minutes mais ça n’apporte rien la plupart du temps, en tout cas dans la demo présentée. Et nous vous trompez pas, il s'agit bien d'un jeu d'action pur et dur dans l'univers de MGS. Cependant, ils ont quand même insisté pour nous fourguer des épisodes “codex” longs, chiants, style le passage qui coupe l'action en deux sans que vous ne puissiez rien y faire. Le niveau de démonstration se terminait par un combat avec un chien robotisé armé de tronçonneuses à la place de la queue, ça ne s'invente pas. Donc mouais, BOF, quoi.
En parlant de Konami, ils présentèrent aussi un autre MGS, le Ground Zeroes machin. Un trailer beaucoup trop long pour pas grand chose, avec Snake dans le rôle principal et un méchant a la tete de serpent (David Icke serait-il implique dans le scénario??). Je n'ai pas eu la patience d’écouter Kojima parler du jeu à venir. Vu la catastrophe que fut le 4, guère d'espoir à l'horizon. D'ailleurs, je croyais que Snake aller prendre sa retraite a la fin du 4? Ca ne serait pas la première fois que Kojima reviendrait sur ses dires, probablement par le biais d’un gros chèque glissé dans son slip.
A part ces deux titres, Konami faisait dans le remix aussi avec un Zone of the Enders HD, au cas où il vous resterait encore des sous dans la popoche.
Mais revenons à Sony, car j’aime me faire du mal: leur stand était bourré de jeux douteux, comme ce truc pour PS Vita qui copie honteusement Super Smash Brothers (presque à l'identique) en mettant en scène les personnages de l'univers Playstation, comme Jak, Raiden, Nathan de Uncharted, et j'en passe. Le problème, c'est que ces univers ne se mélangent pas du tout entre eux, et les designs de ces persos sont complètement incohérents quand on les met à côté ou en face, en l’occurrence. Au moins, les héros de Nintendo ont un look plus ou moins consistant (de truc pour gamins) ce qui fait que tout s'arrange finalement pas si mal à l’écran dans Super Smash Brothers.
Toujours sur le stand de Sony, je me suis frotté à Silent Hill, Book of Memories (je crois?) et il s'agit d'un jeu infâme vu à la troisième personne, de dessus, aux graphismes moches où l'on évolue dans des cartes pourraves où fourmillent des monstres de Silent Hill. C’était tellement à chier que je me suis cassé sans demander mon reste au bout de 10 minutes. Au passage, après m’être habitué aux nubs de l'Open Pandora, j’ai trouvé les contrôles analogiques de la Vita extrêmement durs, petits et peu confortables. Un point intéressant à noter cependant: je n’ai vu la Vita QUE sur le stand de Sony. C’est à dire qu’aucun autre éditeur ne montrait de jeux Vita sur leurs stands.Mais de la 3DS, par contre, y’en avait de partout, ça oui Madame. Un petit exemple très parlant sur le niveau de support que Sony arrive à obtenir des autres éditeurs: c’est à dire aucun. Si la 3DS a réussi à survivre et à prospérer jusqu’à maintenant, l’avenir de la Vita n’est pas très clair, c’est le moins qu’on puisse dire.
Square-Enix avait décidé de snober un peu tout le monde cette fois-ci, vu qu'ils ne montraient en fait aucun jeu sur leur stand. L'explication en était cependant simple: ils venaient juste de fêter quelques semaines plus tôt le 25ème anniversaire de je ne sais plus quoi, et pour ce TGS ils se contentaient donc de faire présence, faute de budget. A noter qu'ils avaient une conférence sur Dragon Quest X pour WiiU a la fin, mais le truc ne m’intéressant pas...
Tecmo n'avait pas grand chose de bien neuf a montrer, si ce n'est un nouveau Ken le survivant et un Dead or Alive 5, ma foi égal à lui-même: bikini, seins bondissants et coups de tatane dans la tronche. La recette n’évolue pas des masses, et je n'ai pas trouvé grand chose de nouveau dans cet épisode après quelques minutes de jeu, mais allez savoir.
A quelques pas de Tecmo se trouvait Namco Bandai, avec Tekken Tag Tournament 2 pour WiiU. C'etait donc l'occasion de tester la machine de Nintendo sur le stand. Une occasion ratée, vu que le jeu lui-même n'utilisait PAS DU TOUT la tablette en question: on se retrouvait donc avec un jeu qui affichait strictement la même chose sur la télévision et l’écran de la WiiU. Aucun intérêt. Rajoutez a cela des modes de jeux complètement ridicules, comme celui ou l'on se bat avec des champignons sautillants dans le décors. Référence a Mario évidente : une fois un champi hallucinogène gobé, voila que votre personnage double de taille. Comme c’est un sale hack et que le jeu n'est pas prévu pour ça à la base, les collisions entre les deux combattants deviennent alors très approximatives, sans compter que la caméra n'arrive plus à trouver une position pratique pour visualiser les choses (coupant donc allègrement la tête du combattant le plus grand). Du grand n'importe quoi. Namco, faudrait arrêter de faire de la daube, ou arrêter d’en montrer autant. Je doute que ça vous serve, au final.
A noter que le pad de la WiiU est très, très léger, et plus petit que j'imaginais.Taille jouet, donc. C'est une bonne chose pour les longues sessions de jeu, mais ça rend l'objet d'autant plus quelconque. L’utilisation de cet écran n’est toujours pas très claire pour moi, et ce n’était pas au TGS qu'on allait avoir la réponse à cette question.
Autre géant, Capcom venait sur les lieux avec plusieurs gros titres, dont le majeur Monster Hunter 4, pour lequel ils avaient réservé une surface énorme dans le premier hall. Vous savez, si vous me suivez que ce genre de jeu ne m’intéresse pas, mais alors pas du tout. J’ai fait l’impasse, comme d’hab’. Vient ensuite DMC, acronyme du nouveau Devil May Cry, avec un d'jeun's qui en veut dans le rôle de Dante. L’année dernière j'avais trouvé les décors pas mal et assez originaux avec la ville qui changeait de structure au fur et à mesure de la progression, mais c'est tout de suite moins impressionnant une fois au pad. En effet, la ville n'est pas vraiment aussi “organique” qu'ils aimeraient nous le faire croire, la plupart du temps c'est tout a fait statique, et c'est seulement dans les cinématiques que ça bouge, en gros. L'action est très similaire aux précédents épisodes, et c'est franchement moins marrant a jouer qu'un Bayonetta. Je me demande donc ce que Capcom espère de ce titre... des ventes moyennes? Ils y auront droit.
Resident Evil 6 (ou Biohazard 6, si vous préférez) m’a semblé... assez nul, mais je n'y attendais, après avoir vu le trailer ridicule de l’e3 quelques mois plus tôt. C'est du 5 réchauffé avec Léon et d'autres personnages. La démo se terminait par un combat avec un mutant géant, et la maniabilité dans cette scène laissait sérieusement à désirer. Pour moi, Biohazard est une série morte et enterrée, essayant vainement de vous chopper une dernière fois tel un zombie sortant ses mains du sol.
Lost Planet 3 était aussi de la partie. Je n'ai pas eu l'occasion de tester la partie solo, mais le multi-joueur était relativement agréable, en tout cas comme dans le deuxième épisode, en moins buggé, pour peu que je m'en souvienne correctement. Il est assez surprenant de voir Capcom revenir sur cette licence vu que le deuxième épisode fut apparemment un échec commercial. Enfin, le nouveau Ace Attorney semblait égal à ses prédécesseurs, mais prenait le virage de la 3D. Franchement, je n'aime pas trop le rendu graphique, la 2D avait clairement plus de charme.
Bref, Capcom n'avait rien de clouant cette année – c'est triste à dire. L’année dernière Dragon Dogma sortait clairement du lot, mais là en 2012 c'est décidément le creux de la vague...
Sega n'avait pas des masses de jeux à présenter non plus. Le plus connu d’entre eux était sans doute Phantasy Star Online 2, mais j'ai fait l'impasse comme d'hab' pour tous les MMORPGs. Comme chaque année, on avait aussi droit à un nouvel épisode de Ryu-Ga-Gotoku (autrement dit “Yakuza” en Europe), le cinquième. Putain, 5 déjà... Je croyais que l’année dernière, le “Ryu-ga-Gotoku of the end” avec ses zombies annonçait la fin de la série, mais non. Le concept montrait vraiment des signes d’essoufflement: le système de jeu ne change pas et ils ont simplement fait une nouvelle histoire avec des nouveaux endroits à visiter a travers le pays. Même les hôtesses n’étaient plus ce qu'elles étaient, cette fois-ci on avait droit a un pseudo-bar avec deux filles debout derrière, et pas franchement des plus jolies (je suis blasé...). Bref, du jeu produit de manière industrielle, qui semble honteusement dépassé une fois le pad en main.
Non, j'ai beau chercher et je n'arrive pas a retenir ne serait-ce qu'un seul bon jeu cette année. C'est grave, docteur, d'autant plus grave que l’évènement a encore battu les records de fréquentation, ce qui semble indiquer un intérêt toujours soutenu pour ce genre d’évènements... mais qu'en pensent les visiteurs une fois sortis ?
Gageons que cette année de vaches maigres cache une meilleure année en 2013, avec des nouvelles machines de la part de Sony et Microsoft pour une sortie horizon 2013-2014.
Sinon, on va vraiment se faire chier.
Voilà, la plupart des interrogations ont été levées il y a quelque jours, suite à l'annonce de Reggie, le bad-boy de Nintendo, au travers de la conférence au sujet du lancement de la machine, à New York. Une heure pour faire le point et convaincre. J'ai bien vu, bien tout regardé, et je n'en suis pas sorti bien plus confiant au sujet de la machine à venir. Cette annonce du lancement arrive tard, très tard (septembre 2012 pour un lancement en novembre, ça fait juste deux mois avant), mais c'est en fait dans la lignée de la précédente console. Les détails de la Wii avaient aussi été annoncés en septembre 2006 pour un lancement en novembre 2006. A l'époque, Nintendo comptait vendre 4 millions de Wii en l'espace de quelques mois (pari réussi à l'époque). Les équipes sont les mêmes aussi: Reggie aux commandes aux US, Iwata aux manettes pour le marché global. Entre temps, Nintendo a essuyé un petit revers avec sa 3DS, dont les ventes ont longuement stagné avant de décoller grâce à une baisse de prix doublée d'une sortie de titres attendus. Mais ce genre de phénomène a sans doute donné des sueurs froides aux gens de Nintendo qui n'ont pas connu de période de battement depuis très longtemps déjà.
Le prix annoncé est légèrement supérieur à celui de la Wii en 2006 (249 dollars pour la Wii, et 299 dollars pour la WiiU). Evidemment, avec l'inflation, il s'agit en fait d'un prix plus ou moins similaire, voire moins cher. Il s'agit donc d'une console abordable, mais le contexte économique est différent: nous sommes dans l'ère post-2008, avec une économie globale moribonde (même en Chine...) malgré les trilliards investis dans cette grosse fumisterie que l'on nomme la "relance". Et ne vous leurrez pas, les ennuis sont devant nous, pas derrière, vu les dernières décisions prises tout récemment par cet imbécile de Bernake qui contrôle la FED. Mais je m'égare. Pour les premiers millions d'exemplaires, ce genre de considérations ne sera sans doute pas un gros problème, mais la question du succès de la WiiU sur le plus long terme se pose, car le marché est clairement en pleine crise de fragmentation: si vous développez des jeux aujourd'hui, vous vous posez la question suivante: - Développer sur machine "fixe" ou sur machine mobile? - Si fixe, sur PC Windows ? Sur Mac ? Pour Linux (la question se pose encore plus avec l'arrivée de Steam prochainement) ? Sur PS3 ? Sur Xbox360 ? Pour les prochaines machines de nouvelle génération ? Pour Ouya ? - Si mobile, sur 3DS ? Sur Vita (il faut encore y croire!) ? Pour iPad / iPhone ? Pour Android ? Pour Windows Mobile?
Il est évident que la WiiU arrive à un moment où il va etre difficile de persuader les éditeurs tiers à consacrer de grosses ressources pour leur machine. C'est déjà assez évident quand on voit que la plupart des annonces de jeux d'éditeurs tiers sont des reprises ou de simples portages de jeux déjà sortis ou déjà prévus pour Xbox 360 et PS3. Mais Nintendo s'en moque un peu: après tout, ils savent que les gens achètent leurs consoles pour jouer aux jeux Nintendo, et c'est bien entendu ce qu'ils ont mis en avant avec NintendoLand et New Super Mario U. Ce dernier jeu a l'air encore plus facile que le dernier, vu qu'il distribue des 1UP à tire-larigot... Casual oblige.
Mais la grosse surprise de Reggie arrive à 19 minutes du début de la présentation: NintendoTV. Et voilà, 14 longues minutes s'écoulent ensuite pour essayer de nous vendre la Wii comme un chouette truc pour regarder des films ou consulter des programmes TV. Quelque part, cet écart de Nintendo est relativement surprenant: depuis toujours Nintendo a souhaité positionner ses consoles en tant que "machines de jeu, UNIQUEMENT", et c'est ainsi que la Wii ne disposait pas de player DVD de base malgré le fait que tout le hardware nécessaire était présent pour le rendre techniquement possible. Et là, paf, 2012, Nintendo se réveille 6 ans plus tard et découvre le concept du media player.
Ils se sont sans doute rendu compte qu'il y avait aussi de l'argent à faire après les aventures de Sony et de Microsoft dans cette zone, mais la WiiU semble fort mal placée pour etre convaincante. Pas de disque dur, et un maximum de 32 gigas de mémoire interne - la seule chose que la console sera donc capable de faire, c'est du streaming, en gros. Et un gros écran pour vous aider aussi à regarder la télévision... avec des statistiques quand vous regarder un match de foot, et tout. Le tout de manière très saccadée (qu'est-ce que ça rame, leur interface...) Mouais... Pas très différent au fond de ce qu'on peut faire avec un téléphone portable ou un iPad avec le software qu'il faut. Et plutôt accessoire: qui a vraiment besoin de regarder un deuxième écran quand on regarde déjà une émission ? Un gadget qui ne méritait pas tant de temps d'antenne pendant la conférence.
Le reste se consacrait aux autres jeux à venir. La plus grosse surprise vient sans doute de Bayonetta 2, qui pourrait faire venir un petit nombre de hardcore gamers sur la machine si le jeu est fantastique et s'il RESTE vraiment exclusif. Nintendo n'a apparemment pas cherché à innover du tout au niveau des licences, vu que tous les jeux Nintendo prévus sont pour l'instant des resaucées des grosses IP de la maison: Pikmin, Super Mario, Wii Fit...
Comme en 2011, la question du branding se pose toujours. Pour un joueur lambda, la Wii était facile à comprendre: c'était la première machine avec laquelle on pouvait jouer avec son corps (et des manettes). Pour la WiiU, le concept n'est pas clair, et le fait qu'ils aient rajouté de la TV là-dedans semble montrer qu'ils ont du mal à la vendre ainsi, et qu'ils pensent peut-être à la mettre en avant comme une machine multi-fonctions... Pas évident.
L'autre problème du stockage interne limité est qu'il limite pas conséquent toute distribution de jeux en ligne: Nintendo est toujours tiraillé entre le besoin de vendre ses machines dans les magasins et de faire du online sans pour autant froisser les distributeurs physiques. D'où cette étape mi-figue mi-raisin où on pourra télécharger des trucs, mais uniquement de petite taille... Alors, quid des DLCs? Quid des petits jeux du style Xbox Live Arcade ou PSN ? Faudra-t-il acheter du stockage externe? Si oui, sous quelle forme?
L'absence de "killer app" est aussi marquante. A moins qu'ils espèrent que NintendoLand remplisse ce rôle? Au moins, Wii Sports était facile à comprendre et à vendre.
Bref, je ne ressors pas de cette conférence très convaincu. Reggie n'avait pas l'air des plus enthousiastes non plus. Un feeling du genre..."Trop vieux pour ces conneries?"
Vous me direz "mais euh, les journalistes disaient la meme chose en 2006, et la Wii s'est très bien vendue quand meme!". Moui, mais précédent ne signifie pas que ça marchera à tous les coups, et entre temps le marché a complètement changé.
Peut-on honnetement espérer les memes résultats?
Asura's Wrath.Un titre que j'ai vu pour la première fois au TGS deux ans plus tôt, si ma mémoire ne flanche pas encore. Il m'avait alors fait forte impression. Quoi d'étonnant quand on y voit un boss de la taille d'une planète pousser son doigt gigantesque vers le héros présent au sol, pour l'écraser comme une insignifiante mouche? Sans compter sur la réaction du héros, d'où surgissent soudainement 4 bras pour contrer la redoutable attaque gargantuesque en approche!
Asura's Wrath était véritablement du "jamais vu", sauf peut-être pour ceux d'entre nous qui comptent Dragon Ball Z dans leur culture générale. Mais dans le monde du jeu vidéo, c'est entièrement inédit, et pour cela il mérite les honneurs de son rang. C'est un amalgame riche entre légendes ancestrales indo-européenes, éléments de science-fiction et mise en scène grandiloquente à la DBZ. Un mix tout à fait particulier, vous en conviendrez. Il demeure un jeu d'action, certes, mais tout en gardant un accent sur l'histoire et les protagonistes, enfermés dans un univers des plus originaux.
Le rythme même du jeu est à part. Loin de vous placer cash dans l'action, la narration est posée, et chaque section du jeu est divisée en épisodes. Cette structure est extrêmement efficace. Chaque épisode commence d'une manière légèrement risible, en ré-introduisant les créateurs du jeu et l'éditeur, comme si le jeu démarrant à nouveau. Puis, les derniers évènements sont relatés rapidement avant de vous plonger à nouveau dans l'action. Divers combats s'enchaînent avant d'atteindre la fin de l'épisode, marquée elle aussi par une cinématique en termes de cloture. Souvent sous la forme d'un cliffhanger.
Cet élément souligne un héritage direct des mangas et des animes japonais eux aussi structurés de la même manière autour de passages courts ponctués de moments forts pour vous inciter à poursuivre l'histoire. Ce découpage existe naturellement dans la bande dessinée à cause du rythme de parution hebdomadaire qui limite les évènements à des résolutions plus ou moins rapides. Dans Asura's Wrath, ce procédé rend l'action plus efficace et les répétitions sont quasiment absentes. De plus, la durée des épisode étant relativement courte, chacun d'entre eux se doit de faire monter la sauce rapidement pour aboutir à une résolution, justement, dans le temps imparti. Ce procédé est aussi bénéfique pour le joueur qui n'a pas besoin de passer 6 heures devant l'écran pour voir avancer l'histoire: en effet, des sessions courtes sont aussi adaptées à la progression.
L'action en elle-meme n'est peut-etre pas exempte de défauts. Les coups sont limités, quoiqu'ils permettent neanmoins une certaine varitété que tout fan de beat'em up est en droit d'attendre. Certes, si l'on compare avecun jeu comme Bayonetta, qui introduit tout du long des nouveaux coups et des nouvelles techniques, alors Asura's Wrath peut faire figure de parent pauvre, mais il est clair que les développeurs ont investi ailleurs: dans la mise en scène et la fureur d'Asura. Des cinématiques, oui, mais de très, très grande qualité, qui vous procureront une satisfaction très similaire au plaisir de voir SanGoku buter Freezer à la télé sur la planète Namek. Une telle rage à l'écran, moi je dis "bravo", et "banco", tiens.
Dans un contexte de jeux vidéo plus fades les uns que les autres, Asura's Wrath lance un gros pavé dans la mare et vous éclabousse au passage de boue en vous criant "réveille-toi, bon sang, et arrete de jouer à Angry Birds sur ton portable!". Ca fait longtemps qu'n truc aussi jouissif n'avant pas illuminé les pixels de ma télévision, et les développeurs prouvent qu'il est encore possible d'innover visuellement, meme sur les machines actuelles avec un moteur déjà amplement usé.
Les raleurs de tous bords n'hésitent pas à rabaisser Asura's Wrath sur la base de sa jouabilité pauvre et de ses mecanismes simplistes. J'ai un peu du mal à les comprendre, parfois. Ce sont souvent les memes gens qui mettent des Street of Rage et Final Fight sur des piedestals, mais quand il s'agit d'un nouveau jeu qui reprend des éléments similaire, soudainement les combats sont "pauvres" et peu recherchés. Ah bon. Allez comprendre. Ceci dit, Asura's Wrath c'est bien plus que des combats. C'est aussi l'art de savoir faire monter la sauce entre des petits ennemis et des gros boss. Et l'art de mettre en scène des combats titanesques, sans pour autant copier les classiques du genre comme Shadow of the Colossus ou God of War. La réalisation sur ce jeu est fantastique, tout simplement.
Malgré cela, il n'a peut-être pas trouvé sa clientèle, avec des ventes relativement faibles entre 150 000 et 200 000 depuis sa sortie. C'est peu, mais apparemment les gens de CyberConnect 2, à l'origine du jeu, n'en epéraient pas beaucoup plus. Cela signifie donc que le budget devait etre en conséquence, et qu'ils ne mettront pas la clef sous la porte. C'est donc une bonne nouvelle.
En tout cas, mes impressions initiales, deux ans plus tot, ne m'avaient pas trompé. Avec Asura's Wrath j'ai enfin l'impression d'avoir un jeu "next gen" devant moi, un vrai jeu d'arcade comme on en fait plus, un monument au gigantisme, un festin de visuels de haut niveau.
Et si l'on me demande de résumer Asura's Wrath en un mot... que dire? Le meilleur mot est sans doute celui qui me vient le plus souvent aux lèvres quand j'y joue:
"Putain!"
Cela fait maintenant deux semaines que je suis sur la bête. Une machine portable nommée Open Pandora. Ou Pandora, voire "Panda" pour les plus intimes. Vous n'en avez jamais entendu parler? C'est normal. C'est une machine tout à fait unique. Vous ne trouverez pas en magasin. Elle est uniquement vendue en ligne sur le site officiel (OpenPandora.org), le fruit d'un travail d'une poignée de passionnés, actifs sur la console portable coréenne GP32X auparavant.
PUISSANCE BRUTE ET DESIGN
L'Open Pandora est en fait une machine basée sur un processeur ARM (fabriqué sous licence par Texas Instruments) tournant à 500 Mhz (overclockable de manière stable à 800Mhz), dotée de 512 mégas de RAM, d'un écran LCD tactile (avec stylet) de résolution 800*480, d'une puce Wifi et d'un chip graphique dérivé des PowerVR de NEC, supportant l'OpenGL ES 2.0 (une bibliothèque qui n'est pas directement compatible avec les instructions OpenGL, mais adaptée et spécialisée pour les machines portables. Les Smartphones comme l'iPhone, à partir du 3GS, supportent aussi cette même bibliothèque pour la 3D).
Au niveau du format, la bécane ressemble peu ou prou à une Nintendo DS, soit une sorte de boitier qui s'ouvre et se déploie. (Apparemment, pour des raisons de brevets, d'autres formes ne sont pas possibles !) Si on compare avec une DS, la machine est légèrement plus épaisse. A l'ouverture, les différences sont évidentes: il n'y a qu'un seul écran, et ses contrôles de jeu sont composés d'un D-pad (pad numérique), de deux pads analogiques et de 4 boutons, 2 boutons additionnels se trouvant aussi aux « épaules » de la machine. Sans oublier un clavier miniature et des touches de fonction, qui montrent clairement qu'on a affaire à une machine hybride dans tous les sens du terme.
OPEN ?
Comme son nom l'indique, c'est une machine "ouverte", à comprendre "Open source" et "Communautaire". Ici, rien n'est bloqué d'origine et chacun est appelé à contribuer en termes d'offre logicielle. Le système d'exploitation est basé sur une distribution Linux légère, Angstrom, destinée aux machines portables, qui permet de faire tourner un paquet d'applications de manière native, du moins celles qui peuvent être recompilées en code ARM. On peut ainsi lancer le dernier Firefox sans aucun problème (extensions y compris), des traitements de texte genre Abiword, des clients de chat comme Pidgin, ou encore VLC si l'envie de regarder des vidéos vous prend. Pour les audiophiles, Rockbox vient compléter une fort belle offre logicielle.
Bref, la compatibilité avec les packages Linux (qui demandent cependant une certaine forme de conversion) est très avantageuse pour le système. D'emblée, vous avez accès à un paquet d'applications toutes plus connues et éprouvées les unes que les autres. L'installation est on ne peut plus simple. Chaque logiciel se présente sous la forme d'un fichier unique, un PND (pour PaNDora), qui n'est ni plus ni moins une archive qui contient l'exécutable, une description, une documentation, et les bibliothèques nécessaires au logiciel. Il suffit de mettre ce PND sur votre carte SD, et au démarrage la machine reconnait directement les logiciels et les place dans les menus correspondants. Avec un logiciel comme PNDManager, vous aurez même la possibilité de tenir à jour chaque version de ces PND, à mesure que les updates sont disponibles.
Le format PND présente des avantages et des inconvénients. D'une part, il est avantageux en cela qu'il évite le problème des dépendances des bibliothèques. Dans le monde Linux, les applications font souvent appel à des bibliothèques externes qui doivent être installées séparément, d'où la nécessité de passer par des "repositories" et des "package managers" qui font justement le lien entre les logiciels à installer et les dépendances à assurer pour qu'ils fonctionnent. Dans un PND, les bibliothèques nécessaires étant déjà incluses, il n'y a pas à passer par un package manager. Mais ce système, bien que très pratique pour l'utilisateur lambda, crée des redondances. Ainsi, il est fort possible qu'une même bibliothèque soit incluse et utilisée dans plusieurs PNDs, alors qu'elle ne serait incluse que dans un seul endroit sur un système Linux classique. Cela entraine donc une perte de place, et fait grossir la taille de certaines applications PND qui ont de nombreuses dépendances. Le PND de Firefox fait plus de 50 mégas, par exemple. Mais vu la taille et le prix des cartes SD actuellement, ce n'est pas vraiment un problème...
En parlant d'applications, l'intérêt principal de cette machine est de faire tourner en particulier des... émulateurs.
RETRO PARADISE
C'est en effet la spécialité de la Pandora. Il existe déjà un bon nombre d'émulateurs pour la plupart des machines anciennes, et la Pandora émule sans problème tout hardware jusqu'à celui de la PS1. Amiga, Atari, C64, Neo Geo, Megadrive, 32X, NES, SuperNES, PC Engine, et l'arcade avec Mame et FBA et j'en passe... sont donc au programme. On peut aussi profiter de ScummVM et de Dosbox pour lancer des anciens jeux DOS PC (Wing Commander, par exemple). Bref, la logithèque a portée est tout simplement ENORME, et tout adepte de jeu rétro y trouvera forcement son bonheur. La machine a quand même ses limites: La Saturn ne peut pas être émulée correctement à l'heure actuelle (Yabause demande une config de monstre, même sur PC - normal vu l'architecture atypique de la Saturn à la base), et l'émulation N64, toutefois très correcte, n'est pas parfaite, même en overclockant le processeur à 800 Mhz. Mais comme la plupart des jeux 32 bits sortis a l'époque étaient aussi sur PS1, (il y avait souvent des conversions entre machines, comme Grandia) ce n'est pas extrêmement grave.
Quelques jeux tournent aussi en natif sur la console, comme VVVVV, ou encore Super Geometry Dust, ou ... souvent issus de jeux sur Smartphones. Les jeux originaux sont encore relativement rares. Mais le jeu PaperWars, en développement pour la machine, est cependant éloquent quant aux capacités 3D de la machine. On peut a priori faire de très belles choses avec.
On trouve aussi des portages de Doom, de Quake II, et même de Quake 3 (qui n'est pas parfaitement fluide). Bref, la machine a des capacités 3D non négligeables, probablement entre celles d'une PSP et celles d'une PSP Vita - bref, quelque chose proche d'une Xbox 1, sans doute.
QUALITE
Au niveau de la qualité des composants, il y a du bon et du moins bon. Cela s'explique aussi par l'ancienneté du design : la machine existe dans les faits depuis 2008-2009, même si elle a connu de gros problèmes de disponibilité dans les deux-trois premières années. Problèmes résolus désormais, vu que la machine est produite à présent en Allemagne (la nouvelle version est nommée « Rebirth »), là où se trouve aussi son concepteur. Au niveau des points faibles, l'écran, par exemple, est de résolution correcte (848*400), mais est loin d'égaler ce qui se fait de mieux dans le genre sur Smartphone, aussi bien en résolution qu'en contraste, surtout depuis l'arrivée des OLED. Bref, dans des conditions de forte luminosité ambiante, il n'est pas idéal. Mais ne soyons pas médisants pour autant, il est de très bonne facture. Du point de vue tacticle, ne vous attendez pas à de la technologie de dernière générations non plus, on se retrouve avec une dalle mono-touche qui n'est pas vraiment utilisable aux doigts, mais plutôt avec un stylet. Comme la Nintendo DS, en quelque sorte.
Les contrôles de jeux, par contre, sont tout simplement excellents : le D-pad est l'un des meilleurs du type (même meilleur que ceux des pads originaux de plusieurs consoles renommées) et les pads analogiques (« nubs ») sont très minces et très efficaces, largement plus pratiques à utiliser que l'ignoble pad analogique de la PSP première du nom, par exemple. Ils ont l'avantage d'être très peu encombrants et de répondre très précisément. Les 4 boutons sur la droite sont très corrects aussi, mais je remarque que l'un d'entre eux est un peu plus « dur », en tout cas sur ma Pandora. Je ne sais pas si cela se retrouve sur tous les modèles.
Comme la construction n'est pas faite en grandes séries, l'assemblage des pièces de la console laisse un peu à désirer : on voit que le socle n'est pas parfaitement aligné de la même manière à gauche et à droite. ça sent un peu le travail artisanal. De même, le plastique est peint : la couleur n'est pas intégrée au moulage des pièces, ce qui donne une légère sensation de rugosité au toucher. Encore une fois, rien de grave, mais il ne fait pas s'atteindre au plastique lisse et brillant d'une PSP ou d'une DS. Il est probable que la machine "vieillisse" davantage avec le temps qu'une console produite en grande série, il s'agit donc d'en prendre soin.
Au niveau des extensions, la console est bien dotée. Déjà, en guise de disquettes, vous pouvez utiliser les deux ports SD en façade, qui vous permettent de doter la machine d'une large mémoire pour pas cher (hein Sony?). De quoi mettre des tonnes d'iSOs et de ROMs de différents systèmes. Ensuite, on retrouve une sortie audio (de TRES bonne qualité), un port USB (de taille normale) qui a une fonction « Host », plus un mini-port USB sans cette fonction. Enfin, une sortie pour câble TV (non HDMI, analogique donc), qui a de quoi en exciter plus d'un : avec une sortie TV, vous avez l'avantage de la portabilité ET du grand écran pour jouer aux jeux émulés. Malheureusement, le câble n'était pas encore disponible et je n'ai donc pas pu le tester.
La batterie, quant à elle, est fantastique. C'est du 4400 mA à 3.7V, sous forme de barre. Elle tient facilement 10 heures en pleine charge, avec Wifi. On est loin, très loin des dernières consoles portables qui ont du mal à tenir plus de 3-4 heures. Ne pas avoir à constamment recharger ce genre de machine est très pratique. Jusqu'à maintenant j'arrive à tenir 3 a 4 jours à pleine charge et en utilisation régulière en soirée.
THE PRICE OF FREEDOM
Le prix de la liberté, c'est 370 euros pour la version standard (sans les frais de port). C'est cher si on compare à un Smartphone, ou encore aux dernières consoles de jeu de Sony ou de Nintendo. Cela s'explique par les faibles volumes produits (pour l'instant, moins de 4000 Pandoras sont dans la nature, c'est du domaine du collector!) mais aussi par les dettes accumulées par la société dans les années précédentes (à cause d'un contrat foireux avec le précédent sous-traitant). Les ventes actuelles de chaque unité servent donc non seulement à fournir les machines mais aussi à renflouer les comptes de Pandora GmbH, petite société constituée par seulement quelques individus.
Le pari de cette machine consiste à offrir une philosophie complètement différente de celle des autres machines: celle de laisser la communauté des utilisateurs en faire ce qu'ils veulent. Le marché est encore restreint (sans doute par manque de reconnaissance), mais il existe clairement. Tout récemment, la société propose une version légèrement améliorée de la Pandora, encore expérimentale, avec un processeur tournant deux fois vite, à 1 GHz. De quoi gagner 30% de performances en plus dans la plupart des applications... et des émulateurs.
POUR QUOI FAIRE ET POUR QUI ?
A ce stade-là, vous vous demandez peut-être pourquoi je n'ai pas plutôt claqué ma tune dans une PS Vita ou une 3DS. En fait, l'aspect "micro-ordinateur portable" est primordial. Le fait qu'on puisse faire toutes sortes de trucs avec est un gros plus. Et, contrairement à un netbook, par exemple, on peut aussi très facilement jouer avec. Les contrôles sont tellement bons que c'est loin d'être une corvée, au contraire : c'est un plaisir de refaire les anciens jeux sur cette machine. Les nouveaux jeux sur PS Vita et 3DS ne m'intéressent pas vraiment, ils sont chers, et n'apportent pas grand-chose aux genres respectifs. Si je devais comparer, les meilleurs jeux de la Neo Geo, de l'Amiga, de la Playstation, leur sont bien supérieurs. Peut-être pas graphiquement, mais qu'importe : l'essence d'un Resident Evil 2 est largement un cran au-dessus du tout dernier Resident sur 3DS. Et puis, on jouait bien pendant des années sur DS avec des graphismes complètement dépassés sans que ça ne choque personne.
Mais la machine est aussi mon compagnon du matin. En me levant je check mes emails, lis quelques news en prenant mon petit déj', et une machine qui boote vite avec un navigateur de qualité, c'est très pratique. Je pourrais prendre mon Galaxy S sous Android pour faire la même chose, mais j'ai horreur de taper sur un écran tactile. Pour un email, pour un chat, pour un commentaire sur un site, rien de tel que cette petite machine pour rendre service. Et ne parlons même pas des capacités d'édition des documents Word sous Android : les applications qui le font sont souvent payantes ou truffées de pubs intrusives, et merdiques de surcroit. ça ne devrait pas être le cas.
Enfin, la communauté est vraiment active et représente bien l'état d'esprit de ceux qui y sont actifs : des amateurs de rétro, des gens qui touchent à tout, des curieux, des amateurs de Linux, bref, des gens raisonnablement pas cons ni sectaires à la base. ça fait plaisir d'en faire partie, et ça incite à "donner" en retour, par exemple en aidant les nouveaux-venus ou en testant de nouveaux logiciels en développement. De nombreux amigaïstes s'y retrouvent apparemment, si j'en crois le fait qu'UAE est dans le top 10 des logiciels les plus téléchargés. Un autre signe de bon goût, et de culture videoludique. C'est en tout cas ce que j'ai regardé avant de me décider à payer cher pour cette machine. C'est, au final, l'effervescence de ce petit groupe de personnes qui m'a convaincu que c'était un chouette projet, porté par des gens honnêtes et passionnés.
L'Open Pandora n'est donc pas pour tout le monde. Il n'y aura vraisemblablement jamais de gros jeux faits uniquement pour cette console. Les softs auront parfois l'air d'être rafistolés, issus d'une distrib' Linux quelconque, et pas forcément adaptés au petit écran. Il y a aura toujours des bugs dans le système, qui prendront du temps à résoudre. Et des softs livrés sans doc... à tester par soi-même. Tel est le lot des projets amateurs ou semi-professionels.
Mais, au final, on s'en fout.
Cette machine est comme un immense bac à sable.
C'est un petit espace où tout est possible, où on peut tout essayer. A l'extrême opposé de tous ces systèmes centralisés, propriétaires, fermés à double-tours qui nous envahissent progressivement.
Rien que pour ça, elle le mérite bien, son prix à la V.I.P..
Les bonnes histoires partent souvent d'un pitch simple, sans prétention. "La lettre à Momo", du réalisateur de l'excellent Jin-Rou, suit parfaitement cette lignée. L'histoire fleure bon le déjà-vu: suite à la mort accidentelle de son père, Momo, une jeune ado japonaise, revient sur la terre de ses ancêtres accompagnée de sa mère, dans l'île de Shikoku (la quatrième plus grande île de l'archipel). Je ne vais pas vous faire un dessin, c'est la cambrousse. Pour Momo, qui a toujours vécu à Tokyo, la lassitude guette. Elle n'a aucune passion pour la campagne et s'ennuie vite, d'autant plus qu'elle est réticente à se faire des amis sur place. Une chose l'interpelle cependant. Avant la soudaine disparition de son père, elle s'était disputée avec lui pour une affaire sans vraie importance. Ils ne s'étaient pas réconciliés, et c'était la dernière fois qu'elle l'avait vu. Alors qu'il allait partir en voyage d'affaires, elle lui avait lancé un "C'est pas grave si tu ne reviens pas." Des mots durs, qui laissaient un souvenir très amer à la jeune fille. C'est en quittant l'appartement de Tokyo qu'elle trouva alors, par hasard, parmi les papiers laissés par son père, une lettre commençant simplement par un "A Momo:", laissé sans suite. Un message... inachevé.
Que voulait-il bien écrire ? Voilà une question qui hante les mémoires de la jeune fille, alors qu'elle commence sa nouvelle vie loin de la ville.
Une fois sur place, sa mère, désormais en charge du foyer, part travailler chaque journée, laissant donc Momo seule à la maison. Mais des choses étranges semblent se passer, et Momo commence à voir des silhouettes bizarres autour d'elle, troubles, comme des hallucinations. Jusqu'au jour où ces "hallucinations" deviennent sonores: des voix semblent venir du grenier des combles. Cela suffit à faire la pauvre Momo paniquer pour de bon. Pourtant, malgré ses inquiétudes, personne ne semble entendre ni voir ce qui l'entoure. Un jour où elle s'isole dans la forêt, suite à une dispute avec sa mère, elle se réfugie sous l'abri d'un temple. C'est alors qu'elle aperçoit, suite à une série d'éclairs lumineux, trois êtres monstrueux, assis à ses côtés: l'un, tout petit, pourvu d'une tête de batracien, un autre de taille moyenne, à la forme humaine mais décidément "Kappa", et enfin le dernier, un géant barbu à la gueule largement ouverte, exhibant de larges dents pointues.
Il ne s'agit donc plus d'hallucinations... et désormais ils ne disparaissent pas de sa vue. Malgré un moment de panique initial, elle comprend petit à petit qu'ils sont venus là pour la protéger, vu que son père vient tout juste de disparaitre. Ils ont été envoyés du ciel. Mais loin d'être de véritables saints ou anges gardiens, ces intrus sont de vraies canailles qui n'hésitent pas à voler, à mentir, à jouer de sales tours pour mener une existence agréable pendant leur séjour sur Terre. Bref, la plupart du temps, ils sont inutiles et se comportent en touristes gloutons ! Momo trouve cependant leur point faible: une amulette en bois qui, si brisée, les ferait disparaitre pour de bon. Un bon moyen pour les rappeler à l'ordre quand ils dépassent les bornes !
L'histoire n'est pas sans rappeler celle de "Totoro", mais le registre est nettement différent. Ici, même si les aventures donnent parfois un air d'insouciance, le ton est plus adulte. On y parle de regret, de pardon, de l'importance de la famille, de l'absence et d'ouverture aux autres. Certains passages sont très forts, notamment grâce à une maitrise hors du commun des aspects visuels. Les visages sont parmi les plus expressifs jamais vus dans un film d'animation. On discerne les moindres mouvements de paupières, les sourires gênés, les hésitations... Quant aux mouvements du corps, ils sont parfaitement retranscrits. Le travail graphique sur ce projet est ébouriffant. Les décors sont aussi de très, très haut niveau, dignes de véritables tableaux. Ils restituent avec fidélité l'ambiance du quotidien à Shikoku, une région que je connais bien par ailleurs. Enfin, même si c'est presque devenu naturel dans les longs-métrages japonais de nos jours, l'intégration de l'image de synthèse est parfaite et fait complètement illusion. C'est finement employé.
Le film pèche cependant un peu sur certains points. L'héroïne elle-même, Momo, étant hyper-typique, on pouvait s'attendre à des quiproquo, à des scènes amusantes avec les "monstres" mal accoutumés à l'environnement des humains. En fait, ces derniers ne sont pas aussi fantasques qu'on aurait pu l'imaginer initialement en découvrant le pitch. Ils ont bien des caractères très différents, ils sont attachants et pourraient être amusants, mais ils sont simplement sous-employés dans cette histoire. Ils n'interagissent presque qu'avec Momo, ce qui rend leur rôle très limité dans l'histoire.
Ils auraient gagné à faire preuve de plus d'exubérance. C'est justement ce qui fait la richesse et la couleur des films de Miyazaki. ça manque décidément d'un gros grain de fantaisie (malgré la scène très réussie avec les sangliers).
Au final, puisque "rien ne dépasse", l'histoire en devient prévisible et malheureusement sans surprise aucune. Les péripéties sont légères et le suspens limité. Les motivations de chaque personnage sont transparentes, ce qui rend les relations entre les individus relativement peu intéressantes.
ça manque un peu de tension, quoi. Le film n'en est pas ennuyeux pour autant, mais le script aurait mérité une pincée de plus d'extraordinaire, de magie, de rêve.
Mais après tout, le film se passe à Shikoku, où les gens mènent une existence des plus paisibles.
On ne pourra pas dire que ça ne colle pas au cadre.
A 45% de "finition", voilà que je viens d'atteindre la fin du jeu. Bizarre, apparemment les bonus dans chaque niveau comptent comme des pourcentages dans l'histoire totale. La logique m'échappe un peu.
En parlant de logique, c'est justement ce que BTM vous demande pour finir chaque tableau. Vous dirigez un petit robot qui doit libérer ses créateurs, kidnappés et enfermés à double-tour dans un endroit inconnu. Un scénario très léger qui donne lieu à une suite de tableaux ou vous dirigez donc Tetrabot, un petit robot carré muni d'une perceuse intégrée. Dans chaque niveau se trouvent un nombre de blocs que vous pouvez "miner" pour les réutiliser et les ré-agencer selon votre bon vouloir. Par exemple, en faire des escaliers pour atteindre des plateformes supérieures. Ou encore placer un bloc sur un interrupteur pour déclencher un mécanisme. Les règles sont simples, mais imposent quelques contraintes: par exemple, vous ne pouvez utiliser les blocs que lorsque vous en avez au moins 4. Et uniquement par groupe de 4, placés de manière adjacente sur l'écran. Donc, vous ne pouvez placer que 4, 8 ou 12 blocs à la fois.
Ces règles vous imposent donc d'économiser vos blocs afin de rester au dessus de la limite de 4 blocs minimum, ou pour être sur d'avoir un multiple de 4 quand cela nécessaire plus tard dans le niveau.
Mine de rien, cette simple règle vous oblige à de nombreux allers-retours. Par exemple, un escalier formé de 4 blocs ne comporte souvent qu'un ou deux blocs véritablement utiles. A chaque fois, vous vous retrouvez donc à miner les blocs déjà déposés pour ne pas tomber en rade dans le prochain écran. C'est un peu pénible, à force. Mais bon. On s'habitue.
Plus agaçant, le jeu vous laisse normalement le temps de réfléchir à votre stratégie, mais certains niveaux se transforment ni plus ni moins en niveaux d'action, où votre robot est poursuivi par un grand truc informe, et il faut courir à toute vitesse tout en récupérant des blocs sur votre passage pour arriver à la sortie en un seul morceau. Ce genre de niveaux a sa place dans un jeu comme Super Meat Boy, mais pas vraiment dans BTM. C'est comme si on vous mettait un jeu de tir en plein milieu d'une partie de Civilization. Mais bon. Cela reste rare (3 niveaux au total) donc passons.
BTM introduit de nouveaux concepts au fur et à mesure, avec des nouveaux blocs qui réagissent différemment: par exemple, des blocs indestructibles, des blocs qui glissent, d'autres qui brûlent, d'autres qui explosent... C'est assez convenu, mais bienvenu pour éviter la lassitude, même si tout cela souffre d'un manque certain d'originalité.
Le plus gros problème de BTM, au final, est lié à son level design. Contrairement à la plupart des jeux de réflexion de qualité (disons, Lemmings, par exemple?), il n'y a jamais qu'une SEULE et UNIQUE solution pour finir le niveau. Évidemment, vous pouvez remodeler les blocs de manière légèrement différente pour obtenir le même résultat, mais dans l'essentiel, vous devez simplement trouver LA bonne solution. Il n'y a pas vraiment de place pour l'imagination ou la créativité. Même s'il faudrait tester cette hypothèse avant d'en faire une affirmation, il me semble que l'excès de contraintes dans les règles oblige en effet les niveaux à n'avoir qu'une seule solution.
C'est dommage, d'autant plus que la réalisation était tout à fait à la hauteur, avec de jolies couleurs employées, des musiques sympatoches et un personnage principal amusant. Tant qu'à faire, les développeurs auraient sous doute gagné à donner un peu plus de corps à ce petit robot, en lui attribuant des mimiques ou des expressions particulières (penser R2D2!) pour le rendre plus vivant à l'écran. Certaines animations sont aussi très poussives (un bloc enflammé qui disparait en deux étapes d'animation! Quand même!) mais ce ne sont que des détails.
La fin indique "To Be Continued". Pourquoi pas. Le concept a du potentiel et on peut imaginer de nouveaux types de blocs pour relancer le challenge.Mais, si possible, avec plus de possibilités, davantage de solutions, la prochaine fois.
"The first HD game from Atlus". C'est ainsi que le jeu était vendu, quelques mois avant sa sortie au Japon. La publicité était d'ailleurs dotée d'une affiche rose-criard, couverte de petites tâches noires, l'une couvrant d'ailleurs habilement le "D" de "HD", laissant le "H" en évidence. Une référence astucieuse au mot japonais "Ecchi", relatif aux choses en dessous de la ceinture, qui se prononce comme la lettre "H". D'emblée, le ton était donné. Cela serait clairement un jeu pour adultes.
Au delà des apparences, CatherineCatherine est un jeu d'Atlus, qui sont entre autres les créateurs de la série Personna n'est pas un jeu si coquin qu'il le prétend. Au contraire, même, l'histoire est on ne peut plus convenue. Vincent, le héros, a la trentaine. C'est un pauvre type aux poches vides, qui traîne depuis de nombreuses années avec sa copine, Katherine (notez le "K" du prénom, c'est important). Elle n'est pas très jolie, ni très charmante (plutôt du genre rentre-dedans et rigide) mais ils s'entendent bien quand même, comme un vieux couple. Le temps passe, et comme toutes les japonaises de cet âge, Katherine commence à aborder la question du mariage avec anxiété. Elle s'impatiente. Vincent, lui, se sent pris au piège: va-t-il faire sa vie avec elle, ou est-ce le moment de mettre les voiles ?
C'est dans cette ambiance que s'ouvre le jeu. Vincent, perdu dans ses problèmes, essaye d'éviter le plus possible la discussion fatidique du mariage avec Katherine. Il en discute le soir au bar avec ses amis, qui partagent aussi ses angoisses. L'un d'entre eux préfère n'être avec personne jusqu'à ce qu'il trouve la "bonne" personne. L'autre l'encourage à s'engager pour de bon! Vincent s'interroge à mesure que les verres s'alignent sur le comptoir et qu'il boit ses soucis. Dans cette antre de Dionysos, certaines rumeurs commencent à courir. Il paraît qu'un jeune homme, la trentaine, comme Vincent, a été retrouvé mort dans son lit au réveil. Cause du décès: inconnue. Bah, la télé de nous jour raconte n'importe quoi, songe-t-il sans doute.
Tard dans la soirée, un fille l'aborde dans le bar. Puis, trou noir.
La nuit même, il fait un cauchemar. Il se retrouve avec des cornes de mouton sur la tête, en caleçon, dans un monde étrange composé de blocs carrés. Il se doit rejoindre le haut de cette montage de blocs pour éviter de tomber dans une abysse ouverte béante en dessous de lui. Une voix le guide, lui conseillant de toujours aller vers l'avant en gravissant les blocs à sa portée. Si Vincent attend trop, il sera happé par le vide qui semble peu à peu aspirer les blocs par le bas. Cette première partie sert à poser les bases du jeu à venir.
Enfin arrivé à la sortie, représentée par une porte en haut des blocs, il se rend compte que tout ceci n'était qu'un sale rêve. Il se réveille, et découvre avec stupeur une fille à ses côtés, dans son lit. Splendide, blonde, jeune, ravissante et sexy. Le type même de la poupée. Elle s'appelle Catherine, elle aussi. Mais avec un "C".
Ce sont donc les prémices à une histoire d'adultère. Celle d'un homme pourchassé par ses démons, aussi bien dans le monde des cauchemars que dans la réalité. Mais, pour nous, public occidental, c'est aussi un portrait très fidèle du Japon contemporain qui nous est offert. Celui où les hommes n'ont plus la "main" dans le jeu des relations, et subissent la tyrannie du sexe soit-disant faible. Vincent est d'ailleurs le portrait typique du jeune japonais qui ne ferait pas de mal à une mouche, mais qui n'aspire pas pour autant à mettre un terme pour de bon à sa vie de célibataire. D'autant plus qu'il vient de changer de travail, n'a pas vraiment d'économies. Il se rend compte qu'il n'est plus vraiment amoureux de sa copine actuelle, non plus. Il se marierait presque par résignation. C'est très japonais, parce que le mariage au Japon est encore une tradition très forte, quand bien même sa signification est très différente de celle du monde chrétien. La femme est souvent pressée par ses parents de se marier pour fonder une famille. Même si c'est devenu une part d'inconscient collectif, les racines de ce mode de pensée trouvent leur origine dans la religion antique de l'archipel, finalement très similaire aux traditions antiques de la Grèce ou de Rome. Dans ces sociétés, la première religion était le culte du foyer. De la famille. Des ancêtres. Les anciens étaient ceux à qui les vivants d'aujourd'hui devaient leur existence, et ils étaient donc l'objet du culte et des prières. Le pire sacrilège que puisse commettre un membre de cette descendance était donc de rompre la lignée, c'est à dire de ne pas avoir d'enfants. Le mariage était donc obligatoire, et la femme se devait de mettre au monde des enfants pour accomplir son rôle. Si la femme ne pouvait pas en avoir, le mari pouvait se séparer d'elle par divorce sans que cela ne pose problème.
Bref, sans rentrer dans les détails purement historiques, ce mode de pensée ancestral perdure toujours sous une certaine forme au Japon. D'ailleurs, le foyer reste un lieu de prière, puisqu'on y place le butsudan, un autel pour y vénérer les parents. Le lien de la descendance est toujours très fort. Et la responsabilité de continuer la descendance y reste vivace. Ajoutez à cela la gente féminine qui y trouve son compte aussi, dans ce calcul: contrairement aux générations passées, où le travail aux champs était la responsabilité de tous, femme y comprise, la culture urbaine a permis à la femme japonaise de s'octroyer le droit de "ne pas travailler", et de s'occuper des enfants et de la maison comme principale occupation. Une aubaine pour certaines d'entre elles qui y voient là aussi l'opportunité de mener une existence tranquille, sans se fatiguer, pendant que le mari va gagner l'argent qu'elle va gérer. On pourrait croire qu'elle y perd en indépendance, mais il n'en est rien. Elle s'approprie une part du salaire de l'homme, et profite de temps libre pour sortir et s'adonner à ses loisirs. La responsabilité minimum, en quelque sorte. Combien de fois n'ai-je pas entendu autour de moi "après le mariage, j'arrête de travailler" avec un air de satisfaction sur les lèvres.
Catherine, le jeu, reflète bien cette situation japonaise contemporaine où finalement, l'homme n'a pas grand chose à gagner à s'unir avec une femme par contrat. D'où l'allure de cauchemar que prend la tournure des évènements à mesure que Vincent se sent au piège entre deux femmes, toutes deux dominatrices. Au niveau 3, il prend même des sueurs froides à l'idée que sa copine (la moins charmante) soit enceinte, ce qui signifierait un mariage obligatoire (c'est un no-brainer au Japon, un gosse et l'homme se doit de prendre ses responsabilités). Et la même nuit, il se met à rêver d'un bébé-foetus géant le pourchassant, cherchant à tuer son propre père.
"Et le jeu, alors?", me murmure-t-on à l'oreille. Ah oui. C'est donc un jeu d'action réflexion, où il vous fait monter et atteindre le haut du niveau le plus vite possible. ça me rappelle un peu le concept du vieux "Killing Game Show"Un excellent jeu d'action de Psygnosis datant de 1990 sur Amiga, les mitraillettes et la flotte en moins. L'intérêt du titre d'Atlus réside principalement dans leur capacité à renouveler le challenge, et ils introduisent progressivement de nouvelles règles, de nouveaux blocs, de nouvelles manières de progresser. C'est plutôt bien foutu et agréable. Le tout est d'ailleurs dosé à la perfection: après un niveau, une étape de repos où l'on peut taper la discut' avec d'autres moutons dans le même cas que nous, prisonniers de cet univers. Avant le niveau suivant, on s'assoit dans un confessional, où la voix mystérieuse du guide commente les péripéties. Le tout se termine par une question fermée qui cherche à mieux cerner votre personnalité. Par exemple: "Préfères-tu une vie courte et bien remplie, ou une vie longue mais pauvre?". Si vous êtes en ligne, la totalité des réponses des joueurs apparaît sous forme de camembert. Amusant, et en plein dans le mille en termes de concept.
Atlus peut se targuer d'avoir réussi son entrée sur le marché "next-gen". L'histoire est convenue, mais dans le jeu vidéo ce thème est rarement abordé. Ici, c'est fait avec doigté et humour. Le jeu des blocs est amusant sans être trop rébarbatif. L'accent est clairement mis sur les personnages et les péripéties, avec le Studio 4C aux commandes des séquences d'animation. Mais plus que tout, c'est un jeu qui donne un cliché fidèle de son époque, de son pays, de sa jeunesse, et qui plus est, il sonne juste à chaque réplique.
Rien que pour cela, il mérite le détour.
Voilà, cela fait exactement 7 ans que le premier SANQUA a vu le jour. Je naime pas vraiment les anniversaires mais comme jai un petit faible pour le chiffre 7, cétait loccasion de revenir sur ce micro-évènement.
Dans la foulée, vous aurez remarqué que nous avons dépoussiéré le vieillissant site de SANQUA pour lui redonner un aspect plus actuel. Il ne sagit que dun site de transition cependant, puisque lun de nos projets consiste à renouveler complètement le site dans le courant de cette année 2012.
2011 a été une année un peu spéciale pour SANQUA. Nous navons sorti que 2 numéros du cycle de SPARK. Cest peu, mais en même temps beaucoup, vu la qualité de contenu que nous avons essayé dy introduire. Certains articles pourraient tout à fait avoir leur place dans des hors-séries (genre, ceux de la rubrique « Inachevé ») et dans lensemble le mag a beaucoup évolué si lon le compare à ses débuts. Le premier SANQUA Epsilon (en PDF) de 2005 était encore amateur à tous les niveaux : les articles étaient très courts, peu développés et écrits rapidement. La mise en page, approximative, demandait plus de travail. Mais lidée était là : celle dun magazine avec une structure, un début et une fin, qui donnait un aperçu de son époque. En, à la fin janvier 2005, le sujet du moment concernait la PSP de Sony. 7 ans plus tard, voilà que la PSP Vita déboule dans toutes nos contrées, mais cette fois-ci avec un poil plus dindifférence. Et Sony na apparemment toujours pas retenu les leçons en termes de QA : en 2005, cétait certains boutons de la PSP première du nom qui se bloquaient en cours de jeu, et en 2011-2012 les premières PSP Vita rencontrent des problèmes du même ordre, voire pire : les écrans OLED de mauvaise qualité, le tactile qui ne répond plus et des machines qui se bloquent et deviennent inutilisables.
Dans ce premier SANQUA, je revenais aussi sur une conférence LINUX au Brésil, qui mettait en avant lalternative proposée face à Windows. 7 ans plus tard, Linux en tant quenvironnement Desktop a évolué, mais sa part de marché reste toujours très faible. Cependant, les dérivés de Linux, tels quAndroid, connaissent un grand succès alors que Windows Mobile, lun des premiers entrants sur le marché des PDA-Phone, bien avant Apple, se retrouve en bon dernier. Et lOpen Source, de manière générale, se porte plutôt bien : les alternatives logicielles continuent dexister et lOpen Hardware est une réalité avec Arduino. Dans le même temps, les systèmes propriétaires peuvent aussi se targuer dune victoire, quand on voit le succès dappareils comme lIphone et lIpad. Dans le monde PC, Windows 7 est devenu un système bien meilleur que Vista, ce qui fait que Microsoft semble toujours indétrônable sur ce secteur. Mais je mégare.
A lépoque, en 2005 donc, dans la section « news », nous revenions aussi sur les frasques de Duke Nukem Forever, et 6 ans plus tard, à la grande surprise de tous, il est enfin de sortie. Mais personne, finalement, nose en dire du bien. Trop tard, et trop peu pour convaincre. Début 2005, la Xbox commençait aussi à saccaparer une bonne part du marché face à une PS2 vieillissante. 7 ans plus tard, les deux ennemis dalors sont au coude-à-coude et bien malin qui peut dire ce qui se passera dans quelques années qui suivent, dans un monde qui vit de plein fouet les transformations de leur business model avec les supports dématérialisés. Nintendo en 2011 rencontre pour la première fois de son histoire des difficultés économiques sur ses deux marchés (portable et salon), et fait face à un changement progressif des habitudes des joueurs. Si les « casuals » avaient peut-être lintérêt, 7 ans plus tôt, dacheter une DS pour jouer à des petits jeux de temps en temps, désormais le Smartphone que la plupart emportent avec eux suffit largement à en faire autant. Le jour des machines dédiées nest pas pour autant compté, mais leur marché sen verra sans doute réduit sur le moyen terme.
Et SANQUA, dans tout ça ? Nous continuons notre chemin, avec des articles plutôt focalisés sur les tendances que sur des aspects microscopiques de lunivers ludique. Dun côté, il en est probablement mieux ainsi : les très bons jeux se font rares, les moyens pléthores, et les mauvais ne manquent pas. Les formats sont désormais plus nombreux aussi. Alors que la PS2 était LA machine standard 7 ans plus tôt pour jouer, en 2011 le marché est plus fragmenté que jamais : des jeux pour portables, des jeux pour PC, des jeux pour consoles (parfois exclusifs), des jeux indépendants, des jeux pour Smartphones, des jeux dans le browser, des jeux pour Facebook, etc Impossible de physiquement tout suivre sans perdre son temps.
Ceci dit, vous pouvez vous attendre à un SANQUA SPARK 4 prochainement, et un certain nombre dautres choses. Nous avons lancé 1day1vid.com à la mi-2011, pour diffuser des vidéos à titre quotidien, sous forme de distraction. Mais dautres projets, un peu plus ambitieux, restent actifs et nous ne manquerons pas de vous en faire part quand le moment viendra.
Mais chaque chose en son temps.
Et aujourdhui, il convient de dire : « Bon Anniversaire SANQUA ».